Von Angela Schwarz
„Geschichte ist unsere Spielwiese“: Der langjährige Slogan, mit dem die Spielserie Assassin’s Creed auf sich und ihr historisches Setting aufmerksam macht, bringt treffend auf den Punkt, worum es bei für den Unterhaltungsmarkt produzierten digitalen Spielen geht: um Spaß, abwechslungsreiche Freizeitgestaltung, nicht um Wissensvermittlung oder gar Belehrung. Wenn man das berücksichtigt, hat das Auswirkungen auf die Art, wie man die historischen Wissensbestände betrachtet, die in den Spielen genutzt und inszeniert, innerhalb der Gesellschaft, Medienlandschaft und des Populären bestimmt und verhandelt werden.
Das Medium hat sich in den letzten rund vier Jahrzehnten enorm weiterentwickelt. Das gilt nicht nur für die technischen Möglichkeiten, die immer aufwändigere und optisch wie akustisch realistischer wirkende Spiele ermöglichen, sondern ebenso für den Umgang mit Geschichte. Das heißt aber nicht, dass sich die Geschichte in den Spielen immer mehr einer wissenschaftlichen Sichtweise angenähert hätte. Vielmehr finden sich selbst heute noch unzählige Titel, in denen Geschichte kaum mehr ist als ein Steinbruch für Versatzstücke, die dem eigentlichen Spielen einen ansprechenden und abwechslungsreichen Hintergrund verschaffen.
Es gab und gibt im Medium aber immer schon Ansätze für mehr, und diese Ansätze haben sich mit den technischen Möglichkeiten ebenfalls enorm weiterentwickelt. Das allein ist schon eine bemerkenswerte Tatsache. Sie zeigt ein Medium, das sich wie andere Massenmedien mit ihren populären Formaten über den reinen Unterhaltungskontext heraushebt und sich in die Aushandlung von Geschichtsdeutungen und sogar die Vermittlung von Geschichte – selbst und gerade für weniger geschichtsaffine Publika – einbringt. Wie weit dieses Bemühen gehen kann, zeigt am besten der kürzlich veröffentlichte Entdeckermodus zu Assassin’s Creed Origins, der als virtuelles interaktives Museum mit im Medium inszeniertem Expertenwissen (Universitäten, archäologische Institute, Museen wie das British Museum) für ein historisches Thema, für Leben im Ägypten zur Zeit Kleopatras zu begeistern sucht.
Der große Reiz der Spiele mit historischen Settings für die Begegnung mit Geschichte aus akademischer Sicht besteht nicht in seiner Präsentation von Fakten, sondern in seinen Ansätzen für eine differenzierte Wahrnehmung des Dargestellten. Es ist richtig, dass diese nicht so breit gestreut sind, wie man sich das aus der Wissenschaft kommend wünschen würde, doch ist es eher wichtig zu betonen, dass es sie überhaupt gibt. Zu finden sind sie meist in Details, kurzen Erläuterungen, die in Spielen meist nur am Rande auftreten, nicht so sehr in den Bildern einer großen Geschichte von epischen Schlachten und Kriegen bzw. mächtigen Zivilisationen, die gerade in epochenübergreifenden Strategiespielen als kompakte Weltgeschichte der Menschheit im ‚Taschenformat‘ daherkommen und auf wenige Schwerpunkte der komplexen Menschheitsgeschichte heruntergebrochen sind.
Civilization VI ist ein solches Spiel mit einer klaren Botschaft: Die Menschheit habe sich im Wesentlichen dank Wissens- und Technikfortschritt stetig verbessert („we are the builders of a better tomorrow“, heißt es im offiziellen Trailer zum Spiel). Das westliche Zivilisationsmodell erscheint als das einzig richtige, letztlich als das einzige. Das ist aus geschichtswissenschaftlicher und geschichtsdidaktischer Sicht natürlich mehr als bedenklich. Aber der Befund einer groben Verzerrung historischer Entwicklungen oder eines platten Historismus bringt nicht weiter. Zum einen sollte man nicht unterschätzen, wie erfolgreich das Konzept ist: Mit rund 40 Millionen verkauften Spielen (Stand 2017) zählt die Civilization-Reihe zu den erfolgreichsten Strategiespielen und erfolgreichsten Serien mit Geschichte überhaupt – mit dem gleichen Konzept seit inzwischen 27 Jahren. Daher müsste die Frage wohl eher lauten, was Millionen Menschen immer wieder aufs Neue daran fasziniert, diese Geschichte/Geschichtsdeutung in leicht verändertem Gewand vorzunehmen und nachzuspielen. Zum anderen können selbst Titel, deren Genre und Gamedesign sehr strikte Vorgaben für die Möglichkeiten machen, Geschichte differenzierter oder ansatzweise multiperspektivisch oder ergebnisoffen zu inszenieren, genau dafür Elemente bereithalten. Inwieweit das gemacht wird, erfordert ein close reading der Spiele und – immer noch nicht systematisch untersucht – der Reaktionen der Spielerinnen und Spieler auf die Geschichte im Spiel. Denn dass Spielende mehrheitlich nur rezipieren, dies gar unkritisch tun, lässt sich nicht belegen.
Für den Blick auf Civilization VI heißt das, nachzuschauen, welche neuen Features es gibt, wie diese aus dem historischen Geschehen heraus und nicht aus rein spielerischen Entscheidungen für einen neuen Aspekt im Spielsystem motiviert sind. Welche Zivilisationen und Anführerinnen bzw. Anführer gibt es, wie werden diese dargestellt – die Kritik an Chief Poundmaker von den Cree in der Erweiterung Rise and Fall ging vor einigen Wochen durch die Medien –, welche Reiche und historische Personen kommen neu dazu, welche verschwinden, und warum passiert dies? Welche Aspekte nationaler und/oder kultureller Differenzierung werden herangezogen, um die einzelnen Zivilisationen voneinander abzugrenzen? Antworten auf solche und ähnliche Fragen lassen durchaus interessante Antworten erwarten, ganz gleich, wie eindimensional, rudimentär und verzerrt die Geschichte in Civilization daherkommen mag.
Für weitergehende Fragen und eine sich zunehmend ausdifferenzierende Geschichte bedarf es allerdings eines Blicks auf andere Titel, die vor allem kleinere Ausschnitte aus der Geschichte präsentieren. Denn je enger der Fokus auf ein bestimmtes Thema wird, desto besser kann das Medium Spiel mit seinem – abseits der eigentlichen Spielhandlung – begrenzten Raum für die historische Erzählung damit umgehen, wie ein Assassin’s Creed III oder ein Valiant Hearts deutlich demonstrieren.
Insgesamt ist aber nicht zu übersehen, dass sich Spiele mit historischen Settings mit ihrem Angebot eines anderen Umgangs mit Geschichte seit Jahrzehnten großer Beliebtheit erfreuen: Alle sind eingeladen, die „Spielwiese“ zu betreten und sich dort zu vergnügen.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Matthias Krämer (8. März 2018). „Geschichte ist unsere Spielwiese“. Der Geschichtstalk. Abgerufen am 4. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/pcvg
“Denn dass Spielende mehrheitlich nur rezipieren, dies gar unkritisch tun, lässt sich nicht belegen.”
Das ist ein wichtiger Satz, denke ich.