Der Gott der Geschichte im Computerspiel

Ein Aspekt der Computerspiel-Reihe Civilization, der viel mit HistorikerInnen zu tun hat

Am 8. März 2018, ab 20 Uhr, verhandelt die 5. Sendung „Der Geschichtstalk im Super7000“ live das Thema „History Making on Playstation? Realität gespielt“. Wir haben beschlossen, uns dem Thema am Beispiel des Spiels „Sid Meier’s Civilization VI“ (2016) zu nähern. Es ist der jüngste Vertreter einer seit 1991 beliebten Spielreihe, die den SpielerInnen mit gleichbleibenden Elementen erlaubt, eine sich über Jahrtausende erstreckende „Geschichte der Zivilisation“ zu erzählen, wesentlich geprägt von wirtschaftlichem und territorialem Wachstum, technologischem Fortschritt und militärischer und kultureller Auseinandersetzung mit anderen (menschlichen oder computergesteuerten) SpielerInnen.

Angekommen! #gts7000 goes #civ6

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Also haben wir für die Mitwirkenden das Spiel bestellt und probieren es im Vorfeld der Sendung möglichst intensiv aus (allerdings ohne die vor wenigen Tagen erschienene Erweiterung „Rise and Fall“). Im folgenden Blogartikel denke ich über die Perspektive nach, die Civilization-SpielerInnen auf die Geschichte haben, und vergleiche sie mit der Perspektive mancher HistorikerInnen.

Nico Nolden hat schon vor längerem auf den Klassiker Civilization IV (erschienen 2005) zurück geblickt und dabei zu Recht viel Kritisches angemerkt, das die gesamte Reihe der Civilization-Spiele betrifft. Ein Aspekt, der für viele heutige HistorikerInnen nicht mehr zeitgemäss erscheint, ist der Objektivitätsrausch, in den das Spiel den Spieler versetzt, indem es ihm „absolut wahre“ Informationen über die Spielwelt präsentiert.

In der Wikipedia wurde das Spielkonzept von Civilization als „god game“ bezeichnet. Diesem Gedanken kann man weit folgen, weil eine quasi-göttliche Spielerposition sowohl die Informationsfülle und Machtfülle, als auch die Unsterblichkeit der „Anführer“-Figur bei ihrer gleichzeitigen Nichtrepräsentation in der Spielwelt (Siedler und Krieger laufen über die Weltkarte, aber niemals ein Avatar Bismarcks oder Kleopatras) erklären kann.

Ein in unserer Religionsgeschichte ebenfalls präsenter Gedanke ist der des von (einem) Gott auserwählten Volkes: Noch heute wird die Formel „god’s own country“ mindestens in Irland, Schottland, England, Wales, den USA, Australien, Neuseeland und Indien verwendet. Die internationalen Varianten des entspechenden Filmtitels können wohl Aufschluss darüber geben, ob dieser Gedanke auch anderswo geläufig ist: Brasilien: O Reino de Deus, Tschechien: Na konci světa, Spanien: Tierra de Dios, Frankreich: Seule la terre, Griechenland: Του Θεού Η Χώρα, Kroatien: Božja zemlja, Ungarn: Isten országa, Polen: Piękny kraj, Rumänien: Taramul binecuvantat, Serbien: Božija zemlja, Russland: Божья земля. Aus dem griechischen Pantheon kennen wir die Idee, dass menschliche Kriege das Vehikel von intergöttlichen Beziehungen sind.

Aber man muss gar nicht SpielerInnen zu GöttInnen erklären, um solchen Konzepten wie den linearen Forschungsbäumen und der Modellierung von allerlei Teleologien auf den Grund zu gehen: Teleologische (sprich: auf ein Endziel ausgerichtete) Geschichtsvorstellungen sind nicht nur im Spiel, sondern auch in der Realität weithin prägend, auch wenn sie mit postmodernen Geschichtstheorien nicht mehr vereinbar sein mögen. Selbst die quasigöttliche Beobachterperspektive der SpielerInnen findet ihre Entsprechung im Objektivitätsideal klassischer geschichtswissenschaftlicher Erkenntnistheorie: Der Mensch stellt sich vor, ausserhalb der Geschichte zu stehen und diese von aussen zu betrachten. Diese Selbstpositionierung des Erkenntnissubjekts ist in Spinozas Formel zusammengefasst, etwas „sub specie aeternitatis“ zu betrachten, also aus der Perspektive der Ewigkeit die absolute Wahrheit zu erkennen.

So weit weg, wie wir gern glauben wollen, sind solche Vorstellungen aber von unserer Gegenwart nicht: 1991 erschien das erste Spiel der Civilization-Reihe. 1993 veröffentlichte Samuel Huntington erstmals Kernthesen seines berühmt-berüchtigten Buches The Clash of Civilizations (1996). Unter akademischen HistorikerInnen gelten Kulturkreislehren wie die von Huntington sicherlich nicht als en vogue, aber: Unsere Alltagssprache ist durchsetzt von Begriffen und Gedanken, die solche Denkweisen voraussetzen. Wer hierzulande Konversation über Aussenpolitik betreiben kann, ohne Begriffe wie der Westen, westliche Werte, westliche Demokratie usw. zu verwenden und zu hören, lebt wahrscheinlich in einer Blase; zu vermischt sind die Sphären verschiedener supranationaler Organisationen: Wer kann schon den Europarat, den Europäischen Rat und den Rat der Europäischen Union voneinander unterscheiden? Wer kann sagen, welche Organisation Menschenrechte schützt (die NATO?), welche Organisation nationale Interessen? Schon von „nationalen Interessen“ zu sprechen führt den Sprecher auf halben Weg in die Position eines „Civilization-Anführers“:

Staaten oder Völker als „Gedanken Gottes“ zu bezeichnen, geht auf Ranke zurück, wird aber oft Herder zugeschrieben und heute gern als rechtsextreme Begründung von Ewigkeitsgarantie und Reinheitsgebot für Nationalstaaten verwendet (hier, S. 4f.). Ein singulärer Ursprung von Nationen als göttlichen Ideen kann einheitliche Interessen begründen – die realistischere Konzeption von Staaten als gesellschaftsvertraglichen Zusammenschlüssen zahlreicher Individuen erzeugt aber keine „nationalen Interessen“, sondern Konglomerate von konkurrierenden Einzelinteressen, die sich in Demokratien vielleicht mit knapper Mehrheit durchsetzen lassen: Ein Aspekt, der in Civilization völlig fehlt, weil Staatsformen mit massenhafter Mitbestimmung nicht mit Eingriffsoption der Spielfiguren in die unumschränkte Macht der SpielerInnen-Götter modelliert sind.

Man darf, wie oben bereits gesehen, voraussetzen, dass mit der göttlichen Perspektive der SpielerInnen eine polytheistische Göttervorstellung gemeint ist. Denn für den Monotheismus gilt wohl: „Gottes Gedanken streiten nicht untereinander.“ (Karl Barth)

Doch noch einmal zurück zur scheinbar absoluten Betrachterposition objektivistischer HistorikerInnen, die zur SpielerInnen-Perspektive in Civilization-Spielen ebenso passt wie die quasi-göttliche Akteursposition: Wenn man versucht, sich ein Bild der Weltgeschichte zu machen, das nach einfachen, universellen Prinzipien organisiert ist und eine übergreifende Erzählung produziert (zum Beispiel: Fortschrittsgeschichte, Heilsgeschichte, Nationalgeschichte, Vernetzungsgeschichte), dann gelangt man zu Geschichte(n), wie Civilization VI sie durch seine verschiedenen Siegbedingungen produziert: Fortschritt (Wissenschaftssieg), Heil (Religionssieg), nationale Hegemonie (Herrschaftssieg) und interkulturelle Vernetzung (Kultursieg).

Civilization VI ist also genau das richtige Spiel für HistorikerInnen, weil es zur Selbstreflektion darüber beitragen kann, wie wir Geschichte erzählen, welche Geschichte wir erzählen, und warum. Einen ersten Zugriff auf diese Selbstreflektion bieten vielleicht Abwehrreflexe:

Marko Demantowsky hat seine ersten (Wieder)Spielerfahrungen abfällig als „William McNeill zum Rumspielen“ beschrieben und suggeriert, speziell junge Männer wären dafür zu begeistern, während die Weisheit seines hohen Alters ihn eher zu „Faust 2“ ziehe. Schon in der 4. Geschichtstalk-Sendung hat er jungen Männern ja ein Faible für Heldentum nachgesagt.

Wenn wir individuelle psychosoziale Bedürfnisse beim Spielen von Videospielen diskutieren wollen, wäre es aber wichtig, gesellschaftliche Positionen und ihre Anforderungen näher zu betrachten. Aus Geschlecht und Lebensalter ergeben sich ja keine überzeitlichen Positionen. Und den angesehenen US-amerikanischen Historiker William H. McNeill kann man auch nicht als Halbstarken-Ikone abtun, sondern müsste die gesellschaftlichen (sozialpsychologischen) Bedürfnisse analysieren, die den Erfolg seiner Geschichtsdeutung bedingen. Dann wäre man auf der Spur der Bedeutung der Civilization-Computerspiele für das Selbstverständnis der „Western Civilization“.


3 Gedanken zu „Der Gott der Geschichte im Computerspiel“

  1. In den abschliessenden beiden Passagen seines Blogs zur kommenden Sendung sind von Matthias Krämer bedauerlicherweise sowohl falsche als auch unzulässig verkürzende Tatsachenbehauptungen zu meiner Position getroffen worden. Diese möchte ich hier gerne richtigstellen.

    1.) Matthias Krämer schreibt: „Marko Demantowsky hat seine ersten (Wieder)Spielerfahrungen abfällig als „William McNeill zum Rumspielen“ beschrieben …“
    Ich erkläre, in meinem Blog steht wörtlich Folgendes:
    „d) Das Ganze beruht auf einer Art peppiger pädagogischen Nomologie, die dem Spieler über eine Art von Katechetik vermittelt wird, incl. Sanktionierung. So ein wenig William McNeill zum Rumspielen.“ Krämers Zitat entbehrt also des richtigen Kontextes, darüber hinaus ist mit d) nur einer von vier unterschiedlichen Aspekten genannt, die meine Ausgangsposition bezeichnen und über die ich gerne diskutieren möchte.
    Von „abfällig“ kann bei meiner gewollten polemischen Zuspitzung keine Rede sein, zumindest für den, der die lange Debatte um „The rise of the West“ kennt.
    Vgl. https://meine-paralipomena.com/2018/02/17/zivilisation-spielen/

    2.) Matthias Krämer schreibt: „… und suggeriert, speziell junge Männer wären dafür zu begeistern, während die Weisheit seines hohen Alters ihn eher zu „Faust 2“ ziehe.“
    Ich erkläre: Dies ist eine reine Unterstellung, die durch meinen Text (s.o.) in keiner Weise gedeckt ist.
    Der Verweis auf Faust 2 ist einer, der auf die strukturelle Analogie der in diesem Werk verhandelten Grundkonflikte mit dem aufmerksam macht, was der Spielende in Civ6 zu leisten hat. Der Verweis auf Highschool Boys verweist darauf, dass das McNeill-Narrativ bis heute in den meisten der fakultativen World-History-Kurse der studienvorbereitenden beiden letzten Schuljahre in den US-amerikanischen Staaten unterrichtet wird, wie die entsprechenden Schulbücher zeigen.

    3.) Matthias Krämer schreibt: „Schon in der 4. Geschichtstalk-Sendung hat er jungen Männern ja ein Faible für Heldentum nachgesagt.“
    Ich erkläre: In der Sendung spreche ich 4-mal aus unterschiedlichen Perspektiven über Heldentum, und zwar ab 23:53, 28:35, 46:30, 52:30.
    Vgl. https://lisa.gerda-henkel-stiftung.de/gts7000_bundeswehr
    Erst und ausschließlich im Kontext um Minute 52 sage ich, dass „VIELE junge Männer …“ und zwar eindeutig und nur bezogen auf eine Erklärung der jüngeren NS-Traditions-Skandale in der Bundeswehr. Damit waren eindeutig weder alle Soldaten gemeint, noch gar alle „jungen Männer“ überhaupt.

    4. Matthias Krämer schreibt: „Und den angesehenen US-amerikanischen Historiker William H. McNeill kann man auch nicht als Halbstarken-Ikone abtun …“
    Ich erkläre: Das mache ich nicht, das würde mir auch gar nicht einfallen.

  2. „Ein Aspekt, der für viele heutige HistorikerInnen nicht mehr zeitgemäss erscheint, ist der Objektivitätsrausch, in den das Spiel den Spieler versetzt, indem es ihm „absolut wahre“ Informationen über die Spielwelt präsentiert.“

    Kannst Du diesen Satz bitte etwas genauer erläutern?

    Danke schön!

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